FFXIV-Regissören Naoki Yoshida vill överraska spelare

Nyheter

Naoki Yoshida aka Yoshi-P är en av de bästa spelregissörerna som finns idag. I mer än 10 år har han varit med och lett succén som är FinalFantasy XIV. Med åren har DLC:en Heavensward, Stormblood, Shadowbringers och Endwalker hyllats och verkligen fört spelet framåt. Dawntrail det femte tillägget och släpps om bara två veckor och spelarna kommer ha fullt upp med allt som det kommer innehålla.

Vid den senaste FFXIV: Dawntrail Media Tour intervjuades Naoki Yoshida om hur man fortsätter berättelsen nästan efter världens undergång (spoiler för Endwalker), de två nya DPS-klasserna, om det kommer att slå ner karaktärsnivåer som WoW brukade göra och hur länge FFXIV kommer att stödjas på PS4.

Den här intervjun kommer vara autoöversatt från Japanska till Slovenska och sedan till svenska så det kan finnas syftningsfel och andra fel i texten.

Den första frågan är naturlig. Efter framgången med Endwalker, känner du pressen att göra det igen och bli ännu bättre?

Om du frågar mig om pressen kan jag naturligtvis inte säga att jag inte känner den. Men om jag jämför pressen från 2013, när vi släppte A Realm Reborn, med dagens press så går det inte ens att jämföra.

När vi tittar på framgången med Endwalker och den känslomässiga effekten av den enorma finalen, var det något vi aldrig drömde om när vi gjorde A Realm Reborn. Det handlar mer om att skapa en intressant dominoeffekt tillsammans med spelarna och media. Då ser du alla dominopussel som slutet på Endwalker och det var det första fallet av total katharsis.

När vi tittar på nästa skift med Dawntrail lägger vi fler dominobrickor i sekvensen. Det är inte lika mycket press på oss som förra gången, det är en annan känsla eftersom vi delvis återställer hela processen och vill uppnå något annat än Endwalker-tillägget.

Så förra gången hade vi den stora finalen och nu vill du ta med dig något annat? Vad inspirerade dig?

När jag tänker på det vill vi inte bara ha starkare och starkare fiender i första hand. Många av er är fans av Dragonsong War, men i det här spelet besegrade du en boss och en ännu starkare kom ut. Du slog den också och en annan kom. Och så slutade det. Detta är inte en värdelös grund för att berätta historien, men vid en viss punkt går den ur dina händer. Och när du tänker på en berättelse flera år framåt måste du dra en gräns eller stanna någonstans.

Så när vi börjar den andra säsongen efter tio år tänkte jag på hur vi kan göra världen större, att det finns platser vi inte har varit på och människor med egna värderingar som vi inte känner till. Vi behöver inte gå till kanten av rymden direkt. Och jag tog det som den ursprungliga idén till berättelsen.

AKTA DIG, SPOILER! : Till exempel, i slutet av Endwalker, gick vi faktiskt till slutet av universum, besegrade en entitet som heter The Endsinger, och då tänker du att… Ska vi låta solen gå ner eller iscensätta en sådan katastrof och spelarna kommer att tro att det händer igen?

När jag tänker på det kan vi alltid låta solen gå ner senare, men för den här uppföljaren sa vi att vi kommer att expandera världen, introducera nya karaktärer, skapa nya äventyr för de gamla, och genom att skapa berättelsen så här kommer vi att få en annan känsla för hur den utvecklas. Och eftersom vi hade en enorm episk strid förra gången ville vi starta den här dataenheten som deras semester. Vilket inte betyder att de kommer att vara bekväma hela tiden, bara då kan vi prova olika riktningar.

Och med den synen kastade vi oss in i skapandet av nya platser, musik och ville skapa en uppfriskande känsla.

Patch 7.0 aka Dawntrail startar en ny berättelse efter 10-årsjubileet av Zodiark / Hydaelyn-sagan. Men kommer det att bli mer av ett fristående kapitel eller en ny saga?

Ärligt talat har jag inte bestämt mig än om vi ska påbörja en ny saga. När jag utvecklar nästa del kan det vara en del av sagan eller en separat del. Detta beror på historisk utveckling – när vi utvecklade A Realm Reborn och ångrade skadan efter version 1.0 och förberedde comebacken av FFXIV.

För om det inte lyckas skulle det inte vara en överraskning att servrarna stängs av och det är över. På den tiden hade vi inte att göra med en långsiktig saga, men vi ville introducera spelet för så många spelare som möjligt och få dem att hålla så länge som möjligt.

Det var inte förrän Stormblood (den andra delen) som vi förvandlades till en saga. Naturligtvis, ju djupare vi gick och infogade nyckelelement i varje tillägg, desto mer expanderade det. Vilket sedan bekräftades av Shadowbringers och slutligen Endwalker.

Och när du spelar Dawntrail passar det fortfarande in i en helhet. Vi kommer också att överväga om hans linje kommer att fortsätta baserat på spelarnas reaktion. Totalt har vi tre potentiella idéer för nästa tillvägagångssätt, men vi kommer att vänta på spelarnas reaktioner och dra nytta av dem i realtid. Jag ska titta noga på det och bestämma mig. Detta är fördelen med att utveckla live-service-spel, att vi kan ta hänsyn till och utveckla direkt spelarreaktioner. Och jag ser redan fram emot reaktionerna på 7.0 och Dawntrail.

Annars, när du spelar 7.0 hela vägen igenom, kommer du att förstå vad jag tänkte. Så se till att vara uppmärksam och titta på även små visuella effekter eller ögonblick.

Meddelade du att våra hjältar skulle delas in i grupper i Dawntrail-berättelsen? Kan jag bestämma den här divisionen själv som spelare eller kommer den att bestämmas av berättelsen?

När det kommer till detta beslut är det starkt informerat av historien om hur våra huvudpersoner kommer att delas upp. Naturligtvis, om vi kommer till en liknande punkt i framtiden, kommer vi återigen att övervaka spelarnas reaktioner, om vi ska gå den här vägen eller ändra den på något sätt.

När vi ser på dig som kreatör. Du har säkert massor av idéer, men vad är det då som avgör vilken du använder? Och hur är det med de andra?

Det gör skillnad oavsett om det är berättelse eller speldesign. Jag har tre olika planer i åtanke för speldesign. När det kommer till berättelsen finns det alltid en ansträngning att överraska spelaren i första hand.

Låt oss ta tidigare tillägg som ett exempel. I Stormblood handlade det om befrielsen av Ala Mhigo, men samtidigt hände något i öst. Och i Shadowbringers blev vi också Warriors of Darkness och reste in i The Firsts innandöme för ett nytt äventyr. Och i Endwalker sa vi att vi skulle till månen som slutdestination, men vi hamnade vid universums ände.

Så det handlar alltid om att svika spelarnas förväntningar och det gör utvecklingen mycket mer intressant för dem och för oss. Vi har flera idéer som vi väljer mellan – vad spelarna förmodligen vill ha och hur jag kommer att överraska dem.

Min nästa fråga har att göra med det. Du nämnde att förutom antalet enspelarelement skulle du också vilja återföra spelare till MMO-element. Betyder det att de kan lägga historien på hyllan och inte ta itu med den?

Jag har ett enkelt svar på det: NEJ. Eftersom berättelsen är en viktig del av Final Fantasy-serien är handlingen alltid av största vikt. När vi har att göra med utjämning måste du känna dig motiverad att vilja investera i det. Ja, spelare vill ha mycket roligt, men det handlar inte bara om att besegra monster.

När vi spelar ett MMO ska det vara roligt tillsammans. Ja, jag vill att spelarna ska njuta av spelet och kunna spela solo, det var precis så vi ville tilltala casual-spelare och det hjälpte oss. Men samtidigt fanns det också ett flerspelarelement, när de befintliga spelarna tålmodigt hjälpte de nya.

För dem som gillar att spela spelet och fängelsehålor är MMO:s inte hemska, tvärtom, de tycker om dem. Men när vi kontaktade solospelare var de mer intresserade av berättelsen än labyrinterna, och det är det vi betonar. Det är därför vi vill stödja berättelsen ytterligare – men samtidigt göra MMO-elementen intressanta även för en tillfällig publik.

Hur ser du på den fortsatta utvecklingen av karaktärsutjämning efter att ha nått nivå 100? Hittills har varje tillägg gett ytterligare 10 nivåer för karaktären. Men är det möjligt att tempot kommer att ändras eller att nivåerna kommer att kollidera som i World of Warcraft?

Vi har just detta ämne på bordet och det är fortfarande öppet. När det kommer till leveling handlar det inte bara om siffror, utan karaktären får mer erfarenhet och förmågor, det är vad hans utveckling handlar om. Så ja, dilemmat är om man ska fortsätta med detta system eller införa något nytt. Och vi måste knäcka den under de kommande tio åren. Vi har inte bestämt oss än.

Men om jag måste uttrycka min personliga åsikt – jag kan inte lova det nu, men att sänka nivån tillbaka till 50, till exempel, är inte särskilt motiverande och jag personligen är inte för det.

Viper är inte ett yrke som finns i andra Final Fantasy-spel. Vad inspirerade dig att starta den? Och varför ha ytterligare ett DPS-närstridsyrke ovanpå Reaper?

Jag skulle vilja dela upp svaret i flera delar. Först skapades Viper. När vi tittade på förfrågningar från spelare och communityn var det många som direkt frågade efter ett yrke med ett dubbelbladigt vapen (t.ex. två svärd), så vi bestämde oss för det.

När det gäller frågan om en annan närstrids-DPS-klass. När vi tänker på att lägga till ett yrke tar vi inte bara upp yrket, utan också dess roll. Innan vi skapade dataskivan tittade vi på vilka yrken som är mest populära och flest spelare väljer DPS. Och eftersom vi ville lägga till två yrken var det absolut nödvändigt att ett av dem var DPS.

Och när vi mätte hela lineupen – vi har 4 tankar, 4 healers, så att bara lägga till en DPS skulle vara konstigt. Och så gick vi igenom DPS-erbjudandet igen och vilka skillnader de har när det gäller utrustning, syfte eller grupp av spelare. DPS kan vara närstrid, fysisk, magisk och distans. Så när vi väl hade valt Viper letade vi efter en annan magisk DPS – och det var Pictomancer. Och så kom två DPS-karaktärer.

Ett par nya yrken förde med sig ett intressant knep: en enda hotbar/box kommer att få flera rörelser som följer på varandra. Det är ett catchy och förenklat tillvägagångssätt – kan vi förvänta oss en liknande sofistikerat system för andra yrken?

Hmm, det här är en ganska svår fråga. Med både Viper och Pictomancer handlar det mer om följande kombinationer och deras vägar – det finns många handlingar och rörelser från början, så vi bestämde oss för att implementera dem automatiskt. Så den främsta anledningen var Vipers kall – det är vad han är och hur han har spelat.

När det gäller andra yrken – om en klass har en 4-stegskombination men inte förgrenar sig, finns det inget behov av att ha ett sådant system. Det är en annan fråga för PvP och en annan för PvE-strider, men främst om tempot i striderna. Spelaren måste fokusera på handlingen och inte ta itu med en massa element på skärmen.

Sammantaget beror det på yrket. Sådana vägar skulle kunna tillämpas på vissa, ja. Först då är det en fråga om spelupplägg, hur det skulle förändras, om det fortfarande skulle vara attraktivt i ett sådant yrke. Vi kommer att överväga det och eventuellt diskutera idén som ett team.

Efter att ha provat den första fängelsehålan är vi nöjda med yrkena och den övergripande designen. Men samtidigt var det Hårdare än de första labyrinterna i andra tillägg. Kan vi förvänta oss större utmaningar totalt sett?

Tack för komplimangen. Fängelsehålorna som kommer från nivå 91 till 100 har utformats med en liknande balans så att spelarna kan njuta av berättelsen men inte störas av svårighetsgraden. Å andra sidan uppfann vi olika intressanta mekanismer. Och när du byter till labyrinter på expertnivå eller Arcalion-raidserien kommer du att upptäcka oöverträffade spännande ögonblick för spelarna.

Men nej, på det hela taget handlar det inte om att lyfta bördan, utan snarare om att ge spelarna ett bra bemötande och jag tror att de redan ser fram emot dem.

Det här låter delvis som att mobilisera spelare – att om de inte spelar på PS4 kommer supporten att upphöra.

Därför vill jag inte skrämma alla och vi ger inga specifika siffror. Men när vi tittar på hela FFXIV-basen och ser att till exempel 10% av spelarna fortfarande spelar på PS4, kommer vi definitivt inte att avsluta supporten, de siffrorna borde vara ännu lägre.

Men samtidigt tror jag att när det är dags för nästa dataskiva kommer många PS4:or redan att läggas på hyllan och spelare kommer att byta till PS5 eller PC, vilket är den nuvarande trenden. Så hela marknaden kommer att gå framåt och sedan kommer vi att överväga vad vi ska göra härnäst.

För första gången släpps en Final Fantasy XIV-expansion samma år som en World of Warcraft-expansion. Hur känns det att de kommer att gå en efter en så här (obs, det kommer ju bara att vara 8 veckor)?

Puh, vi fokuserar inte riktigt på den typen av överlappning. Ja, vi räknar ut ur en spelares synvinkel vad som kommer när, men vi var mer fokuserade på att inte störa Elden Ring-tillägget, så det var en veckas mellanrum mellan Dawntrail och Shadow of the Erdtree.

När det gäller FFXIV är det inte vårt mål att alla ska spela spelet 24/7/365. Ja, när ett nytt tillägg släpps fokuserar vi på det fullt ut, vi ger det fullt PR-stöd. Jag försöker tänka mer på spelarna och saker i samhället.

Så om vi råkar komma ut samma år som en WoW-expansion är det bra. Först kommer vi att erbjuda våra spelare tillägget och patch 7.0. När de tycker om det tillräckligt mycket kan de studsa WoW-datadisken. Och innan dess kommer vi att vara redo med vår patch 7.1 och våra nyheter. Så att ha en bra releaseplan är definitivt fördelaktigt för spel och spelare.

Du har nått milstolpen 30 miljoner registrerade spelare sedan lanseringen. Det är en riktigt enorm siffra – trodde du att du någonsin skulle nå den? Och var är nästa meta? 50 miljoner eller 100?

När det gäller siffrorna ser vi dem inte som vårt slutmål, men vi tar med oss alla bra resultat. Det är
resultatet av spelarnas tillväxt och tillfredsställelse. Jag pratar alltid med mitt team om mindre droppar och tillägg, men mest fokuserar vi på spelet för att få det att hålla så länge som möjligt. Så att gå igenom olika metas är mer ett resultat av våra ansträngningar än att övervinna mål. Men vår Square-Enix-VD blir alltid glad när våra siffror går upp och säger att de kan växa (skrattar).

Men låt oss inte glömma en mycket viktig sak – vår VD är också en ljusets krigare och spelar Final Fantasy XIV.

Intervjun utförd av Korec på SECTOR-SK


Skribent

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *